Informatyka klasy 4-8

Uwaga, otwiera nowe okno. PDFDrukujEmail

Materiał opracowany w celu realizacji przez uczniów nauki zdalnej

INFORMATYKA klasy 4 – 8

Nauka samodzielna

Od 25 marca, od ostatniego tematu lekcji w twojej klasie realizujesz kolejny temat i ćwiczenia do tego tematu. Pliki ćwiczeń zapisujecie na swoim komputerze. W tym samym tygodniu przesyłacie je na mój e-mail: Adres poczty elektronicznej jest chroniony przed robotami spamującymi. W przeglądarce musi być włączona obsługa JavaScript, żeby go zobaczyć.

Dla porządku:

poznajecie i uczycie się treści oraz wykonujecie zadania-ćwiczenia z podręcznika wg poniższych tematów

w dniu 25.06.2020

Klasa IV - Temat 11: Wyszukujemy informacje w Internecie

Klasa V - Temat: Podsumowanie i utrwalenie wiadomości

Klasa VI - Temat 11: Zastosowania komputerów

Klasa VII - Temat 16: Internet jako źródło informacji, sposoby komunikowania się i wymiany informacji za pomocą internetu

Klasa VIII - Temat: Utrwalenie wiadomości poznanych w klasie 8

w dniu 18.06.2020

Wolne - egzaminy 8 klasy

w dniu 11.06.2020

Święto

w dniu 04.06.2020

W tym dniu odbędą się konsultacje z uczniami klas IV - VIII w szkole, sala nr 14 od godz. 9:00 do 11:45

Realizacja bieżącego tematu lekcji.

w dniu 28.05.2020

Klasa IV - Temat 9: Tworzymy tekst komputerowy, zmieniamy parametry czcionki. Str. 97 - 99, ćw. 8, 9.

Klasa V - Temat 9: Sztuczki ułatwiające wstawianie obrazów. Str. 109 - 111. 8 sztuczek.

Klasa VI - Temat 10: Piszemy polecenia i stosujemy powtarzanie poleceń w programie Logomocja. Str.96 - 99. Ćw. 1 - 8

Klasa VII - Temat 15: Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji SUMA, ŚREDNIA, JEZELI. Str.169-175 do każdej funkcji jedno ćwiczenie

Klasa VIII - Temat 17: Tworzenie strony internetowej – podstawowa struktura strony, język HTML. Zapoznać się z treścią tematu i nowymi pojęciami. Temat na dwie lekcje.

w dniu 21.05.2020

Klasa IV - Temat 09.1-3 Tworzymy tekst komputerowy – tworzymy akapity i wyrównujemy je. Edytor tekstu Word.. str. 91-97, ćw. 1-3, 4, 5
Klasa V - Temat 09.1 -3 Wstawiamy obrazy do teksu, sposoby otaczania obrazu tekstem. str. 104-109, ćw. 1, 2, 3 Pliki do pobrania ze strony: https://dlaucznia.migra.pl/teraz-bajty.-informatyka-dla-szkoly-podstawowej.-klasa-v/pliki-cwiczeniowe/
Klasa VI - Temat 09. 5 Sztuczki w programie Logomocja. str. 92-93, odpowiedz na pyt. 1 i 5 w zeszycie.
Klasa VII - Temat 14. 1-4 Arkusz kalkulacyjny. Właściwości, obliczenia, adresowanie względne. str. 162-167, ćw. 1 - 4
Klasa VIII - Temat 16.1-5 Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego. Str. 199-207. Przeanalizować zagadnienia

w dniu 14.05.2020

Klasa IV - Temat 08.4. Tworzymy grę duszek w labiryncie. str. 87-88, według filmu: https://www.youtube.com/watch?v=i94Ger9NTDo - powodzenia.

Klasa V - Temat 08. Zadanie projektowe – w Baltie. Str. 97-99, zadanie1, w pięciu krokach.
Klasa VI - Temat 09.1.2. Program Logomocja. Tworzymy animację w Edytorze postaci i zapisujemy ją w pliku. Str. 87-91, ćw. 4 wg Przykład 1 Pajacyk – animacja https://www.youtube.com/watch?v=H9JW0ZtbwpU – zapisać jak poprzednio pod nazwą „pajacyk”

Klasa VII - Temat 12.4.5. Zadania. str. 144-145.  Proszę wybrać z pośród 18 zadań: jedno zadanie z 12 pierwszych oraz 1 zadanie z zadań od 13 d0 18. Trudność zadania  ma wpływ na ocenę.

Klasa VIII - Temat 15.1.2. Wstawianie tabel i wykresów z arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego. Str. 186-190 ćw. 1, 2, 3.

w dniu 7.05.2020

Klasa IV - Temat 08.4 Tworzymy grę – duszek w tunelu. str. 87-89, ćw. 9-10

Klasa V - Temat 07.6 Stosujemy zmienne – zliczamy punkty. str. 90-93, ćw. 13, (14)

Klasa VI - Temat 09.1.2. Program Logomocja. Tworzymy rysunek w Edytorze postaci i zapisujemy go w pliku. str. 87-89, Poznajecie program, narzędzia do rysowania oglądając film:
https://www.youtube.com/watch?v=52sYKc09AVY i proszę spróbować wykonać według tego filmiku BATMANA.
A kto da radę, może spróbować wykonać ćw. 1. Rysunek wykonany w oknie programu zapisujemy w formie – zrzutu ekranu- stosując skrót klawiaturowy „Alt + Prt Sc”, wklejamy do Paint i jako rysunek zapisujemy w komputerze w wybranym miejscu pod nazwą "batman", „kotek’

Klasa VII - Temat 12.5. Stosowanie procedur. str. 136-139, ćw. 12, 14 (13)
Klasa VIII - Temat 14.1.2. Przedstawianie danych w postaci wykresu z jedną serią danych. Str. 178-180 ćw. 1, 2.

 

w dniu 23.04.2020

Klasa IV - Temat 08.3 Rysujemy duszka - robota. str. 86-87, ćw. 6-7
Klasa V - Temat 07.5 Tworzymy grę dla jednego gracza. str. 88-90, ćw. 11, 12
Klasa VI - Temat 08.4.5 Szukamy najmniejszego elementu, porządkujemy obrazki. str. 82-85, analiza treści tematu, zrozumienie tego co jest na rys. 5 i 6; odpowiedz na pyt. 1 i 2
Klasa VII - Temat 12.4 Sytuacja warunkowa. str. 135-136, ćw. 9 - 11 (10)
Klasa VIII - Temat 13.1.2.3 Więcej o pracy w arkuszu kalkulacyjnym. Str. 172-177 ćw. 1, 3, 4

Kl.-8 pliki do ćwiczeń:

w dniu 16.04.2020

Klasa IV - Temat 08.1.2 Sterujemy duszkiem po ekranie. str. 83-85, ćw. 1 -3, 4, (5)
Klasa V - Temat 07.4 Programujemy historyjkę. str. 85-88, ćw. 8, 9, (10)
Klasa VI - Temat 08.4.5 Szukamy najmniejszego elementu, porządkujemy obrazki. str. 82-85, analiza treści tematu, zrozumienie tego co jest na rys. 5 i 6
Klasa VII - Temat 12.3 Zmienne i obliczenia w języku Scratch. str. 132-134, ćw. 6 - 8
Klasa VIII - Temat 13. Historia i rozwój Informatyki. str. 159-168 - wykonaj prezentację, maks. 15 slajdów

w dniu 2.04.2020

Klasa IV - Temat 07. Sztuczki w programie Scratch. str. 79-81, ćw. 10, 11
Klasa V - Temat 07. Stosujemy powtarzanie poleceń. str. 84-85, ćw. 5 - 7
Klasa VI - Temat 08. Liczymy średnią arytmetyczną. str. 79-82, ćw. 6
Klasa VII - Temat 12. Powtarzanie poleceń w języku Scratch. str. 131-132, ćw. 3 - 5
Klasa VIII - Temat 13. Historia i rozwój Informatyki. str. 159-168 - wykonaj prezentację, maks. 15 slajdów


Materiały pomocnicze znajdziecie na stronie MIGRY - opis poniżej:

Drodzy uczniowie klas 4 – 8, poniżej „klikacie” na link do strony internetowej MIGRA:   dlaucznia.migra.pl - wybieracie podręcznik do swojej klasy i uzyskujecie dostęp do materiałów:

  1. Praca samodzielna – na dole podane są potrzebne programy i linki do ich pobrania i zainstalowania na twoim komputerze
  2. Podręcznik online,
  3. Pliki ćwiczeniowe,
  4. Program Baltie – z filmami instruktażowymi do lekcji,
  5. Program Scratch – z filmami instruktażowymi do lekcji,

Najpierw zapoznajecie się z zawartością, oglądacie filmy instruktażowe, a potem przechodzicie do pracy samodzielnej i wykonujecie ćwiczenia z podręcznika (możecie korzystać z podręcznika online, lub własnego – książki).

 

INSTALACJA PROGRAMÓW

LOGOMOCJA - pobież - i zainstaluj.

SCRATCH Pobierany z poniższego linku program Scratch 2. Z folderu Pobrane można go od razu zainstalować na swoim komputerze. instalujemy jako administrator. Może być konieczne zainstalowanie wcześniej Adbe Air ze strony:

https://get.adobe.com/air/ , a następnie Scratch-461

Edytor Scratch’a Offline - Windows – Pobierz

Program Baltie pobieramy z poniższego linku, po pobraniu plik należy wypakpwać i dopiero z pliku setup instalujemy program

Baltie 3 - Program Baltie 3 zip

 

Przygotowane tam materiały są do samodzielnej nauki do następujących tematów do 25 marca:


Klasa IV - Temat 07. Powtarzamy polecenia, Zmieniamy tło sceny str. 76-77
Klasa V - Temat 07. Umieszczamy duszka w określonym miejscu. str. 83
Klasa VI - Temat 08. Zabawy z algorytmami. str. 77-79
Klasa VII - Temat 12. Tworzymy program w języku Scratch. str. 129-131
Klasa VIII - Temat 13. Historia i rozwój Informatyki. str. 159-168

Są to zadania powtórkowe – utrwalające na okres ok. 4 godz. zajęć.

Po ich wykonaniu będziecie mogli przejść do nowych tematów i ćwiczeń z podręcznika.

W razie pytań proszę pisać na: Adres poczty elektronicznej jest chroniony przed robotami spamującymi. W przeglądarce musi być włączona obsługa JavaScript, żeby go zobaczyć.

Edward Krawecki

.